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 Les classes

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Yasmina



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MessageSujet: Les classes   Mar 21 Aoû - 15:37

A titre indicatif, nous vous mettons ici quelques classes, ou plutôt une orientation pour vos personnages ! N'oubliez pas que vous pouvez aussi être un quelconque membre de la populace ( en passant de l'aristocrate au vaurien, jusqu'à la prostituée etc.... Mais prostituée peut très bien rentrer en y réfléchissant dans la catégorie "barde", à vous de voir ! ...)


Le Paladin

Les paladins sont des guerriers ou des chevaliers oeuvrant pour une Eglise ou dans le cadre d'un ordre. Pour eux le respect du Bien et de la Loi sont deux valeurs fondamentales. Tout paladin doit faire preuve d'une extrême rigueur morale, de courage et avoir un sens de l'honneur hors du commun.
Entrer dans un ordre est souvent très difficile et les membres doivent respecter un code de conduite extrêmement strict. Que ce soit au sein d'un ordre militaire plus ou moins autonome, ou d'une Eglise, toutes ces organisations sont sous la tutelle d'un grand prêtre. Un paladin de haut niveau peut vouloir le moment venu diriger son propre territoire afin de faire bénéficier de sa bienveillance à tous ses sujets, bâtir un temple à la gloire de son dieu, ou encore entrer au service personnel d'un grand prêtre. Ces derniers sont souvent appelés justiciers.


LES DIX COMMANDEMENTS DU PALADIN

Tu suivras les conseils de ton mentor et obéiras à tous ses commandements
Tu défendras ton mentor
Tu respecteras tous les faibles et te constitueras leur défenseur
Tu seras fidèle au mentor qui t'as élevé
Tu ne reculeras point devant ton ennemi
Tu combattras le Mal sans trêve ni merci
Tu feras preuve d'humilité et ne tomberas point dans l'arrogance
Tu ne mentiras jamais, et restera toujours fidèle à la parole donnée
Tu feras don de tes biens avec largesse
Tu seras partout et toujours le champion du droit et du Bien contre l'injustice et le Mal
CONSEILS

Montrer l'exemple: Les grands paladins sont plus concernés par la justice et la charité que par infliger des punitions et prêcher la morale auprès des gens. En fait, la plupart des paladins ont tendance à être des gens agréables et sympathiques. Une manière appropriée d'y parvenir est d'être constamment honnête et de penser aux autres, en pensant à leur bien-être et à leur sécurité avant de penser à soi.

Qualités de Leader: Votre place naturelle dans un groupe est directement en première ligne, là où vous pouvez vous battre de front face à l'ennemi, tout en protégeant les membres les plus vulnérables de votre groupe. Mais une place de leader, outre cette présence physique, requiert également des qualités intellectuelles. Parce que c'est vous qui marchez en tête, vous êtes bien placé pour être celui qui décidera où le groupe devrait aller, donc ayez toujours en tête vos prochains mouvements. Et pour cela, votre perception du Mal vous aidera à éviter de nombreuses mauvaises surprises. Soyez également prêt à négocier avec toutes les créatures qui ne sont pas immédiatement hostiles, et essayez toujours de comprendre pourquoi votre adversaire vous attaque avant de répondre par la force. Contenez vos ennemis quand vous le pouvez, et soyez chevaleresque avec vos prisonniers.

Dans l'univers de Berserk, le paladin,par excellence, (ou du moins, c'est mon humble avis) m'évoque le personnage de Lady Farneze à la tête de la troupe des saintes chaînes d'acier, mais également celui du chevalier Azan. Je vous laisse le soin d'interprêter le texte ci-dessus à votre guise, et, d'en faire des variantes...


Dernière édition par le Mar 21 Aoû - 15:47, édité 1 fois
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Yasmina



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MessageSujet: Re: Les classes   Mar 21 Aoû - 15:46

Les guerriers

Les guerriers sont des gens d'armes entraînés au combat, généralement pourvus d'une force exceptionnelle.
Ils peuvent être officiers dans l'armée ou mercenaires. D'autres travaillent comme gardes du corps ou bien sont de simples aventuriers parcourant le monde et louant leur services de ci, de là. Mais quelques soient leur occupations, beaucoup rêvent d'acquérir un jour un titre de noblesse et posséder quelques terres.

Qualités de Leader: Votre place naturelle dans un groupe est directement en première ligne, là où vous pouvez vous battre de front face à l'ennemi, tout en protégeant les membres les plus vulnérables de votre groupe. Simplement pour ce fait d'être devant, la place de leader vous incombera fréquemment. Mais une place de leader, outre cette présence physique, requiert également des qualités intellectuelles. Parce que c'est vous qui marchez en tête, vous êtes bien placé pour être celui qui décidera où le groupe devrait aller, donc ayez toujours en tête vos prochains mouvements. Il vous incombe également de participer à l'élaboration de l'ordre de marche, ce qui peut être une occupation pendant que les lanceurs de sorts choisissent leurs sortilèges

Dans l'univers de Berserk, la classe de guerrier est abondamment representée que ce soit à travers les guerriers du Kushan, les mercenaires de différentes forces armées, etc...
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Yasmina



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MessageSujet: Re: Les classes   Mar 21 Aoû - 15:48

Roublard

Les roublards sont des personnages agiles et adroits de leurs mains, possédant une dextérité exceptionnelle.
On les retrouvent dans de nombreuses fonctions très variées : éclaireurs ou espions pour l'armée, agents spéciaux de certains temples, ou bien hommes à tout faire aux services d'un noble. Mais, citadins, c'est le plus souvent au sein d'une guilde qu'ils se réunissent afin de pratiquer ce qui est leur grande spécialité : le vol.

Toujours en pointe: Suivant vos compétences, les membres de votre groupe feront appel à vous pour détecter les dangers, crocheter les serrures, jouer le rôle du diplomate, voire même une combinaison de tout cela. Et même si vous n'avez pas un rôle fixe au sein du groupe, l'efficacité de vos attaques sournoises dépend fortement de votre habilité à frapper rapidement dès que l'occasion se présente. Vous ne jouerez donc pas un rôle important si vous restez toujours à l'arrière du groupe.

Peser le risque: Bien que généralement l'audace paye, évitez de prendre des risques inutiles et faire des choses qui mettent en péril le reste de votre groupe. Même si vous êtes un as pour crocheter des serrures ou bien pour vous avancer furtivement à l'avant du groupe, ne le faites pas à moins d'avoir une bonne idée de ce que vous pouvez y gagner. Si les bénéfices auxquels vous pouvez prétendre ne pèsent pas plus lourd que le risque, pensez à faire autre chose. De plus, vous ne pourrez pas systématiquement savoir quels combines ou stratagèmes marcheront dans une situation donnée, alors essayez de toujours avoir un plan de secours et évitez les actions qui limitent vos options futures. Finalement, rappelez-vous que la fuite est souvent la meilleure option lorsque les choses tournent mal, donc ayez si possible toujours un plan pour vous échapper de la situation dans laquelle vous allez vous mettre.

Dans l'univers de Berserk, on pose à Isidhidro comme le roublard par excellence. Lors de notre première rencontre avec lui, puis par la suite au cours des aventures de Guts, et, sa bande.
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Yasmina



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MessageSujet: Re: Les classes   Mar 21 Aoû - 15:50

Barbare

Les barbares, comme les héros, sont apparus dans les régions du grand Nord où on les appele "Berseker", et sont de farouches et courageux guerriers. Ce sont des combattants chaotiques qui ne respectent aucune autorité, mais ceci étant dit ce ne sont pas forcément des guerriers d'alignement Mauvais. Lors d'un combat, les barbares peuvent entrer dans une fureur guerrière incontrôlable qui les rend alors quasiment inblocables, mais dangereux pour tous, amis compris. A cause de cela ces guerriers sont assez solitaires, et ne sachant généralement ni lire ni écrire cela augmente leur côté "bestial". Les barbares bersekers sont traqués par les héros, leurs ennemis jurés.

Flexibilité: Même si vous êtes clairement un guerrier, vous pouvez toutefois remplir différents rôles au sein d'un groupe d'aventuriers. Vos capacités martiales font même de vous un candidat au poste de leader, peu importe où le groupe ira. Votre force sera pratique pour les taches ordinaires qui s'effectuent en première ligne, comme défoncer des portes fermées. Mais votre vitesse et vos talents de perception peuvent aussi faire de vous un éclaireur efficace. Et vous pouvez même être une efficace arrière garde, vu qu'il est difficile de vous prendre par surprise, et que votre vitesse vous permettra de vous portez rapidement à l'avant lorsque la nécessité s'en fera ressentir. Si vous êtes prêt à faire ce que le groupe attend de vous, vous deviendrez rapidement un élément inestimable au sien de celui-ci.

Rage: Votre rage est si puissante que vous pourriez être tenté de la garder en réserve, mais ceci n'est pas toujours la meilleure chose à faire. Il est parfois plus intéressant d'utiliser votre rage lorsque vous êtes au mieux de votre forme, car vous aurez dans ce cas probablement moins de chance d'y rester !

Pour ceux qui n'ont pas lu les scans, attendez de voir la nouvelle armure de Guts.
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Yasmina



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MessageSujet: Re: Les classes   Mar 21 Aoû - 15:52

Magicien

Les magiciens sont des érudits généralement en perpétuelle quête de savoir et de connaissances. Leurs études leur ont appris à utiliser la puissance des arcanes pour pouvoir lancer de puissants sortilèges dits profanes. Ce sont des personnes très intelligentes.
Certains magiciens sont engagés par des armées, d'autres louent leurs services à des particuliers, d'autres encore tiennent une boutique afin d'y vendre quelques objets magiques de leur confection. Mais tous se regroupent fréquemment dans le cadre de guildes ou de sociétés pour mettre leurs recherches en commun et partager leur savoir. Les plus puissants deviennent maître d'un fief, les plus érudits conseillés de seigneurs ou rois, les plus expérimentés ouvrent leur propre école de magie.


CONSEILS

Anticiper: Un magicien doit prendre de nombreuses décisions importantes avant même que l'aventure ne commence. Votre bien le plus précieux est votre livre de sort, et son contenu dépend largement de vous, alors choisissez vos sorts avec attention. En général, le meilleur est d'y inclure un mélange équilibré entre sorts offensifs, sorts défensives, et sorts d'utilité générale. Mais une fois votre livre établi, vous aurez encore à choisir pour chaque aventure les sorts que vous voulez mémoriser. Essayer en premier lieu d'anticiper le type d'effet que vous et votre groupe pourriez nécessiter durant la journée qui vient, et sélectionnez ensuite vos sorts en conséquences.

Prudence: De part votre faible résistance et votre faible protection , vous êtes parmi les membres les plus vulnérables de votre groupe. Faites donc bien attention à votre place au sein de celui-ci, de préférence au milieu, afin qu'au moins un de vos alliés soit toujours entre l'ennemi et vous. Votre groupe compte sur vous pour porter le coup décisif dans de nombreuses batailles, ou au moins pour user l'ennemi avec des assauts magiques réguliers. Mais pour remplir ce rôle vous devez coller à l'action, et ne pourrez alors pas assurer correctement votre propre défense. Si vous utiliser des sorts défensifs par contre, essayer de les lancer en avance de phase, afin qu'ils soient déjà opérationnels au moment où le combat commence, car vous ne devez pas perdre de temps avec cela quand l'ennemi enfoncera votre première ligne. Attention également à ce que la puissance que vous possédez comme magicien ne vous rende pas imprudent, car en réalité les attaques physiques peuvent vous anéantir très rapidement. Assurez vous donc de la protection de votre groupe, et prenez soin de ne pas devenir son pire ennemi.

Dans Berserk, les magiciens sont très rares. Les conditions d'utilisation de leur sort dépendent du terrain. Un esprit élémentaire se doit d'être à proximité. Même dans ces conditions, il est possible que le sort dérive soit en s'amenuisant, soit en s'intensifiant, soit en échappant totalement au contrôle de l'évoquateur.
L'évocateur peut également être emporté par le flux de l'Od et se retrouver dans le coma si l'esprit se trouve dans une couche profonde du monde astral.une socière qui utilise le subconscient collectif matérialisé par l'Od (appelé monde astral) afin d'invoquer certaines créatures représentant les différents aspects de l'humanité.
Un magicien peut également injecter ses propres émotions dans le flux pour utiliser une forme de télépathie (façon charme personne) ou rechercher une source de magie (divination).
Mais son art en dehors des dons psychiques est limité par la présence ou l'abscence des esprits à invoquer.

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Yasmina



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MessageSujet: Re: Les classes   Mar 21 Aoû - 16:03

Barde

On dit que la musique est magique et le barde le prouve tous les jours. Se rendre d'un pays à l'autre pour découvrir de nouvelles légendes, conter ses histoires et jouer de la musique pour vivre de la générosité du public, telle est la vie du barde. Quand le hasard l'entraîne dans un conflit, il fait souvent office de diplomate, négociateur, messager, éclaireur ou espion.
Sa magie vient du cœur… Si ses motivations sont bonnes, les morceaux qu'il joue donnent du courage aux malheureux et ses pouvoirs l'aident à réparer l'injustice. Quand les nobles sont corrompus, le barde d'alignement bon est un ennemi d'Etat, sans cesse poursuivi par les autorités et encourageant les opprimés à résister. Par contre, le barde malfaisant aime utiliser ses talents pour manipuler les autres et prendre ce qu'ils lui donnent " de leur plein gré " !
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Guts
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MessageSujet: Re: Les classes   Mer 22 Aoû - 9:52

Tout d'abord, je tiens à m'excuser d'avoir supprimé vos messages dans ce sujet, mais je sopuhaitais plus de clarté pour les nouveaux venus. Cette liste est non exhaustive, et, a seulement un but indicatif pour vous orienter dans vos choix. D'autres classes sont donc tout à fait possible.

En espérant que cette liste vous sera utile.


Je remercie à Yasmina pour son travail, et, Garthan qui retrouvera une partie de son texte dans la classe magicien.
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Guts-oh



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MessageSujet: Re: Les classes   Lun 27 Aoû - 1:21

C'est une très bonne liste pour s'orienter Very Happy
Merci Yasmina.
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